Uma guerra bem interessante está rolando entre os três principais fornecedores de console para jogos eletrônicos. Aliás, duas guerras... A primeira, pela liderança em vendas e a segunda, ainda mais importante, para ser a plataforma de escolha como solução completa de entretenimento familiar, ocupando lugar de destaque nas salas das nossas residências...A guerra pela liderança em vendas:
A guerra pela liderança em vendas vem esquentando bastante e, no mês de junho, pela primeira vez o Wii assumiu a liderança em vendas no mercado norte-americano. Somente no mês passado foram vendidas 666 mil unidades da console contra 405 mil de PlayStation e 219 mil de Xbox... Ou seja, uma venda de consoles superior a 1.2 milhão de unidades, gerando uma renda total de $ 1.69 bilhão de dólares no mês de junho somente (um crescimento de 53% ano a ano). Para se ter uma idéia melhor do tamanho deste business, somente em vídeo games foram vendidos $ 872.6 milhões, um crescimento de 61% ano a ano.
Desde que chegou ao mercado (novembro de 2006), já foram vendidas mais de 11 milhões de unidades da console de Wii. O Xbox, da Microsoft, superou a marca dos 10 milhões de unidades enquanto o PlayStation da Sony ficou com 4.8 milhões.
O interessante é que em menos de dois anos a console da Wii atingiu a liderança nos Estados Unidos. Dentre os principais motivos, o seu preço, que é bem melhor do que o do PlayStation, e a sua oferta de jogos, que tem conquistado novos consumidores da "terceira idade". Além disso, a console tem sido usada de forma diferenciada em consultórios de fisioterapia. Para esta finalidade, a console oferece uma boa lista de jogos.
A guerra pela nossa sala
A segunda guerra que rola neste exato momento é pela conquista de espaço em nossas salas... e, para esta guerra, um "novo" ingrediente entrou em cartaz na E3 video game conference, realizada na semana passada em Los Angeles... Comunidades.
Todos os players estão posicionando suas consoles muito mais como um instrumento para construir Comunidades do que uma console de jogos... Ou seja, novamente estamos aqui falando da importância das comunidades em uma nova geração de consumidores (4).
É sabido o valor que uma comunidade pode ter de pressionar por padrões e, neste caso, se um dos três fornecedores conseguir um lugar de destaque pode simplesmente vencer a guerra e deixar para os outros dois lugares secundários nas residências, o que poderia simplesmente inviabilizar o seu business.
Sony, Nintendo e Microsoft percorrem o mesmo objetivo e o motivo é simples. Como estas consoles permitem que se jogue um jogo qualquer pela Internet, é óbvio que quem conseguir mais usuários vai dominar o mercado... proliferando como um vírus... Os três estão criando Comunidades on-line para entretenimento, com avatars, chat, competições, etc.
É natural que as comunidades criadas em torno destas consoles vão, em algum momento, constituir as Redes Sociais, seja com base em Orkut, Facebook ou qualquer outra plataforma. Neste caso, seria a convergência de comunidades de gamers com as já famosas Redes Sociais. Esta convergência já está em sua fase inicial e pode-se esperar que, durante 2009, este processo se acentue bastante.
Alguns comentários finais...
- Os jogos para a console do Wii assumiram 6 posições na lista dos 10 mais vendidos em junho.
- A Microsoft baixou em $ 50 dólares o preço da sua console (2)
- A Microsoft criou o seu serviço para comunidades, o XBox Live
- A Sony baixou em $ 100 dólares (3)
- A Sony anunciou o seu serviço para os próximos meses, o Playstation Home
- A Nintendo anunciou que vai estar integrando uma série de novas funcionalidades na sua console
(1) http://www.themoneytimes.com/articles/20080718/nintendos_wii_outshines_microsofts_xbox_360_in_the_united_states-id-1029772.html
(2) http://www.nytimes.com/2008/07/12/business/12bizbriefs-NOPRICECUTSP_BRF.html?scp=1&sq=playstation&st=cse
(3) http://www.nytimes.com/2007/07/09/business/09sony.html?scp=3&sq=playstation&st=cse
(4) http://bits.blogs.nytimes.com/2008/07/21/its-not-a-game-console-its-a-community/index.html?scp=2&sq=nintendo&st=cse
(2) http://www.nytimes.com/2008/07/12/business/12bizbriefs-NOPRICECUTSP_BRF.html?scp=1&sq=playstation&st=cse
(3) http://www.nytimes.com/2007/07/09/business/09sony.html?scp=3&sq=playstation&st=cse
(4) http://bits.blogs.nytimes.com/2008/07/21/its-not-a-game-console-its-a-community/index.html?scp=2&sq=nintendo&st=cse
e ele foi o primeiro avião a jato com projeto 100% digital, usando computação gráfica tri-dimensional. Para se ter uma idéia melhor do que isso significa, em projetos convencionais o "erro" de alinhamento entre as partes de um jato, antes do 777, era de até meia polegada... com a tecnologia empregada no projeto dele, o erro não passou de 0,023 de uma polegada (1). Praticamente irrisório, mas pode-se bem imaginar as perdas e o potencial estrago que erros deste tipo podem ter em um projeto destes. Um dos principais reconhecimentos dados ao projeto e a inovação do mesmo foi do Computerworld Smithsonian Awards, que deu o prêmio maior na categoria de Manufatura. Mais detalhes e outros reconhecimentos da indústria em (2).
