segunda-feira, 30 de abril de 2012

IBM Connections Infográfico


sexta-feira, 27 de abril de 2012

Redes Sociais no 38o. Congresso de Gestão de Pessoas da Associação Brasileira de RH - Rio de Janeiro

Esta semana foi realizado, no Rio de Janeiro, o 38o. Congresso de Gestão de Pessoas da Associação Brasileira de RH - Rio de Janeiro. O tema deste ano foi "Da Ruptura à Inovação: a jornada da prosperidade" e a idéia era discutir, de diversas formas, a importância de reconfigurar nossa maneira de ver o mundo, a sociedade, a economia e as organizações para incorporar em nossas vidas (e culturas) a aventura da verdadeira inovação.

Fui convidado para participar de um painel que tinha como objetivo analisar os impactos das Mídias Sociais nas empresas e em nossas vidas. O tema do painel, que fechou o evento, foi "Mídias Sociais: você já tem que tratar deste assunto" e um grande público participou atentamente. Durante quase duas horas, sob a liderança de Claudia Klein, palestrante e consultora organizacional, idealizadora do blog Salada Corporativa, professora convidada da UFF, FGV e COPPEAD, Diretora da ABRH-RJ e mentora Endeavor, e com a participação de Ana Gomes, Gerente de Recursos Humanos na KPMG e responsável pelo gerenciamento das mídias sociais para os públicos interno e externo, discutimos objetivos, desafios e sonhos relacionados com este tema mais do que atual.

Meu muito obrigado à Claudia e ao Fabio Ribeiro, Presidente da Diretoria Executiva da ABRH-RJ pelo convite.

Compartilho abaixo a apresentação que fiz. Comentários e sugestões são sempre muito bem vindos!

quarta-feira, 18 de abril de 2012

"Outside the Inbox", vivendo sem email

Luis Suarez trabalha na IBM, na Espanha, faz muitos anos. Três anos e meio atrás ele se viu em uma situação comum para a maioria de nós ao voltar de uma viagem e encontrar sua caixa postal com centenas de emails. Naquele momento, tomou uma decisão: reduzir ao máximo o uso de email. E assim o fez. "Outside the Inbox" é sua história. Este curto vídeo conta como ele se tornou mais produtivo e mais importante para seus colegas de trabalho. O vídeo mostra como Luis utiliza ferramentas de Social Business e como ele se tornou um Knowledge Worker, mesmo em uma empresa em que o email ainda é a ferramenta mais utilizada. Ele conseguiu reduzir seus emails de dezenas por dia para aproximadamente 16 por semana!

terça-feira, 10 de abril de 2012

Um pouco mais sobre Gamification, na SXSW

South by Southwest (SXSW) é uma mistura de conferência e festival. O evento, que acontece em Austin, no Texas, uma vez por ano, reune música, filmes independentes e tecnologias emergentes. Sua proposta é ser um ambiente para incentivar inovação e troca de conhecimentos. A IBM esteve presente e dentre os inúmeros temas discutidos na edição deste ano, realizada no mês passado, Social Business ganhou destaque especial.

Durante o SXSW a IBM, em seu Social Lounge, recebeu inúmeros representantes da indústria e da imprensa. Omar Divina, VP de Vendas da Bagdeville, empresa pioneira em Gamification deu uma entrevista onde compartilhou sua visão sobre Gamification em Social Business.

A visão de Omar Divina sobre Gamification é que trata-se do "casamento entre a aplicação de mecânica da jogos com ambientes que não são jogos". Seu principal objetivo é influenciar comportamentos. Imagine, em sua empresa, uma determinada meta que deva ser atingida, como no caso de um vendedor que precisa alcançar sua quota. Na prática, este objetivo pode ser traduzido em inúmeros "comportamentos intermediários" que devem ser seguidos, como se fosse um "behavior roadmap". Alguns destes comportamentos podem ser, por exemplo, "convidar o cliente para uma palestra", "marcar uma demonstração para um cliente" ou "preparar uma proposta". A idéia é que Gamification pode ser utilizado para orientar os vendedores a seguir e cumprir cada um destes passos. Ao atingí-los, os vendedores recebem prêmios ou reconhecimentos. Simples assim.

Vejam, abaixo, a entrevista completa de Omar Divina, VP de Vendas da Badgeville.

sexta-feira, 6 de abril de 2012

KPIs, Métricas e Business Value - O real valor de Gamification

Recentemente escrevi um post com o objetivo de discutir o uso de Gamification em Social Businesses. Vimos que sua principal missão é - direcionar o comportamento de usuários de um site para determinados "comportamentos desejados". Também vimos que um dos maiores desafios é exatamente identificar quais são estes "comportamentos desejados". A idéia deste post é explorar um pouco mais esta idéia e ver como podemos utilizar Gamification para buscar real "valor de negócio" para uma empresa e para seus clientes, através destes comportamentos desejados.

Ainda estamos no período que se poderia classificar como a infância da Gamification aplicada a Social Business. Enquanto estes mesmos conceitos vem sendo aplicados há décadas, principalmente em treinamento, seu uso em Redes Sociais Corporativas não tem mais do que 2 ou 3 anos. A Zynga, criadora do Farmville e outros jogos, foi uma das pioneiras a mostrar que jogos podem sim ser uma ferramenta para fidelização de usuários. Para o ambiente corporativo, surgiram inúmeras opções como BadgeVille, BunchBall, BigDoor e muito mais. 

O fato é que já temos algumas ofertas de soluções de tecnologia que podem nos atender. Voltemos então, mais uma vez, ao nosso principal desafio, que é o de determinar quais são os "comportamentos desejados". Será que nosso objetivo é aumentar o número de visitantes em nosso site? Ou fazer com que eles respondam a uma pesquisa sobre seu novo produto? Ou será que o objetivo é direcionar seus usuários para uma determinada página de seu seu site? Se você respondeu "sim" para alguma destas perguntas, precisa pensar com mais calma. Estamos falando de Social Business e, como sabemos, a palavra "Business" não está aí por acaso e sim por que temos objetivos de negócio. Para uma empresa, muito mais importante do que fazer com que um usuário volte ao seu site é entender o seu comportamento no site. Aí está o real valor de negócio, tanto para o visitante quanto para a empresa.

Para ajudar a determinar os "comportamentos desejados" de seu usuário, em primeiro lugar devemos ter uma lista bem clara de quais são os objetivos de negócio de sua empresa. Usualmente cabe aos seus executivos relacionar estes objetivos, de forma alinhada com a estratégia e visão da empresa. Podem existir inúmeros KPIs em uma empresa qualquer e sua seleção pode ser apoiada, por exemplo, em Balanced Scorecards. Em primeiro lugar, portanto, temos um desafio que é o de estabelecer estes objetivos, que podem ser tangíveis, diretamente relacionados com os resultados econômicos e financeiros da empresa, ou intangíveis, como desempenho de mercado junto a clientes, desempenhos dos processos internos e pessoas, inovação e tecnologia.

Ao determinar os objetivos de negócio, nosso próximo desafio é o de estabelecer as métricas adequadas, ou seja, para cada objetivo como medir seus resultados? É sempre importante lembrar que os objetivos devem ser S.M.A.R.T., ou seja, Específicos (Specific), Mensurável (Measurable), Alcançavel (Attainable), Realista (Realistic) e dentro de um período de tempo previamente determinado (Timely).

Sejam quais forem seus objetivos e métricas, uma vez determinados podemos traduzí-los nos comportamentos desejados e, aí sim, planejar quais seriam as atividades "Gamificadas". Importante ainda considerar que elas devem ser inseridas em um planejamento (roadmap). As atividades a serem implementadas em um site devem estar precisamente distribuidas no tempo. Não é recomendado, por exemplo, que todas as atividades Gamificáveis sejam implementadas de uma única vez.

Portanto, para identificar os "comportamentos desejados", em primeiro lugar identifique seus objetivos de negócio, seus Indicadores de Performance (KPIs) e suas métricas associadas. Desta forma, teremos mais clareza na definição das atividades Gamificadas e um pouco mais de segurança de que elas tragam realmente Valor de Negócio. A partir daí, implemente as atividades e monitore os resultados com as métricas.

E lembre-se, seu objetivo com Gamification em Social Business é o de trazer real valor de negócio para sua empresa e para seus clientes. A diversão é um efeito colateral, muito desejado, mas colateral. É importante, mas não é seu objetivo final.

segunda-feira, 2 de abril de 2012

Pílula do Imóvel - Uma Rede Social para o Mercado Imobiliário



O mercado imobiliário brasileiro cresceu absurdamente nos últimos anos. Milhares de famílias passaram a consumir pela primeira vez em suas vidas o produto “imóvel” sendo que muitos tiveram a chance de comprar um imóvel novo, comprado na planta. A complexidade dos contratos, os elevados valores envolvidos e principalmente a distância entre a data da compra e o recebimento das chaves, tem deixado clientes inseguros e preocupados. Até mesmo a convivência em condomínios, suas regras e exigências são assuntos novos para muitos que até então nunca haviam morado em condomínios.

Para atender a este público acaba de ser lançada uma nova Rede Social, a "Pílula do Imóvel" (www.piluladoimovel.com.br). Trata-se de um conceito completamente inovador até mesmo analisando o mercado internacional. Ela nasce somando conceitos de redes sociais com temas relacionados a imóveis em condomínios, sejam eles novos ou usados. A Pílula nasceu de um investimento total de um ano e meio de seus sócios e equipe, e é um Portal realmente único. 

A idéia do projeto é oferecer a todos os seus usuários um conjunto de ferramentas para apoiar e ajudar o comprador ou morador de um imóvel em condomínio, além de um conteúdo refletindo opiniões isentas, principalmente de clientes das construtoras. Um site imobiliário sem anúncio de imóveis! Bem interessante.

Nas pesquisas realizadas pela equipe da Pílula, foi observado que a maior parte dos artigos e reportagens para o comprador de um imóvel mostram-se muito mais voltados ao negócio imobiliário, a transação imobiliária, a compra, venda e locação. Em qualquer canal de comunicação isto acontece. A tendência sempre é por estimular e incentivar a transação.

A Pílula não tem como modelo de negócio ganhar comissão sobre a transação de imóveis.  A proposta da Pílula é de compartilhar um conteúdo isento, a idéia é aproximar pessoas que, apesar de terem o mesmo interesse, não se conhecem ainda, nunca se viram. Mas tem as mesmas preocupações, mesmos interesses. Segundo me informaram já nascem com quase 50 mil condomínios de todo o Brasil cadastrados no Portal.

Para o novo usuário, é bem fácil. Depois de fazer o cadastro, se o membro ainda não tiver comprado seu imóvel, ele poderá se beneficiar de avaliações e comentários de pessoas que já adquiriram imóveis de uma construtora... se for uma empresa de capital aberto, poderá ver como estão seus principais indicadores financeiros, sempre apresentados no formato de rankings, fáceis de serem entendidos.

Se o membro já tiver comprado seu imóvel e ainda não o tiver recebido, poderá trocar idéias com futuros vizinhos, poderá usar o módulo de orçamento para programar sua mudança por exemplo.

Em outro cenário, se o usuário ja estiver morando em seu novo imóvel poderá usar as ferramentas de fóruns para ajudar na gestão do seu condomínio e para se relacionar com os seus amigos e vizinhos. 

A proposta da Pílula para o mercado imobiliário é realmente inovadora. Este modelo já foi testado em outros mercados, com ticket médio muito menor, como o de reservas de hoteis e passagens, com muito sucesso. A expectativa é que este sucesso se repita agora para o mercado de imóveis, aonde o ticket médio é muito mais elevado. Eu recomendo uma visita ao portal, que esta com uma proposta bem atrativa.